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钢铁侠建模教程 Maya建模教程:手工制作超级英雄钢铁侠模型

情非得已   2021-07-03 我要评论
Maya建模教程:手工制作超级英雄钢铁侠模型钢铁侠建模教程

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我从Simon的玩具电影预告片和“钢铁侠”电脑游戏得到一些参考图电脑游戏模型具有相当漂亮的高水平的细节

收集更多资料详细了解角色结构接下来我们来重建“钢铁侠”如果我能使它看起来几乎接近这部电影,它才能被视为完成作品

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接下来我们设计草图清晰每个细节在矢量软件中画线稿保存为Illustrator 10文件导入到Maya

(译者注:不知道作者画矢量线稿导入到Maya做什么作者也没有说明这个教程只是一个大概的建模说明)

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一个辛苦而耗时的建模过程开始

首先我建模从钢铁侠的基本图形开始为了有更多的细节我将根据确定的颜色部分划分多边形为独立的块

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螺丝未平滑硬边的地方多加线:

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螺丝已平滑:

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做好一半的钢铁侠后所有的多边形结合在一起负责它下一步镜像它X-scale设为-1然后把两半模型在结合在一起在平滑模型之前选择中间结合出的点进行合并然后对中心的线应用法线平滑

 

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如果你不进行法线平滑边你将得到如下图主要在脸上中间有条硬边

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平滑以后的效果:

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这里是低多边形钢铁侠和平滑后的版本的数据

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纹理我使用的非常简单bumps和chrome

记得我修剪多边形的时候是基于颜色的我们上色就比较方便了

在多边形应用Planar mapping之前先应用材质作为建模过程UVs展开的这样做的时候,确保凹凸是均匀分布在模型上,而不是拉长了

这里是材质节点:

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最后渲染钢铁侠高精度效果图;当然也有一些后期处理在Photoshop中进行比如发光的眼睛胸部光亮的金属身体和其他的东西

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